百乐萌是一个集观看、摄影、分享、学习于一体的老年人视频社交软件。该软件为广大步入退休阶段的老年人提供各种娱乐活动,如瑜伽,声乐,太极,广场舞等秀场,旨在打造轻松,和谐,富有活力的中国老年人社区,让老年人享有时光倒流般的青春生活。
我的角色:负责百乐萌的需求调研,功能需求,交互视觉设计
工具:笔,纸,访谈,xmind,sketch,principle,ppt,photoshop
输出内容:用户调研报告、用户流程、体验地图、用例、故事版、草图、高保真原型
人口老龄化是当今世界各国普遍面临的重大社会问题,中国也不例外。2000 年全国第五次人口普查显示:我国65岁以上人口已达8811万人,占总人口的6.96 %;2002年人口抽样调查显示:我国65岁以上人口占全国人口比重已升至8.2%。按照根据联合国制定的标准,65岁以上人口占总人口的7%,即为老年型人口结构 型,这意味着我国已开始迈入老年型社会。 在人口老龄化的背景下,中老年人的身体健康状况引起了党中央和国务院的重视。而广场舞作为一个群体项目,给中老年人带来了更多交流的机会,在一定程度上帮助了中老年人排除了孤独感,排除了不良的情绪,促进社会积极老龄化的发展。
1、退休后的失落 ;退休以后,很多老人不适应无所事事的生活,一下子从忙碌的岗位上下来,导致心理上空虚,甚至郁郁寡欢。这时要做好两件事情,一是学,二是玩,没有工作的压力,有大把的时间可以挖掘自己的兴趣爱好,融入到新的交际圈,获得别样的乐趣;
2、空巢老人的孤独; 子女都有自己的家庭,老人已经没有的子女常绕膝下的忙碌,有部分老人找不到自己的事情,很是孤独。这时候,生活中可以积极地参加社区活动,甚至一些公益劳动,多动手做力所能及的喜爱的,充实的生活会忘记烦恼;
3、机能的退化;人到老年,身体大不如前,各种机能也随之退化。以前能做的,现在做的十分困难,甚至不能做。于是开始相信各种传销人的保健品,希望能够使身体更加健康;
4、渴望新鲜;部分老年人虽然生活已经不在从前那么有活力,但是他们还希望保持着从前的热情,对美好事物的追求,尤其是不希望将自己的老态展现在自己的儿女面前;
1、解决老年人心理问题,在孤单的时候能够有人交流、有人倾诉;
2、丰富老年人的娱乐生活,使他们有事情做,让他们产生归属感;
3、为老年人创造一个生活目标,不再无所事事;
4、解决老年人渴望新事物,但是没有渠道获取新知识的困境;
为了解老年人心中的真实想法,我们在街头进行了有奖问卷调养。(确保调研的真实可靠,我们对一些隐私较高的问题(如您是否孤独等),进行了特殊处理)
1、您的年龄是?
2、您的性别是?
3、您的子女多久回来看您一次?
4、您的身体状况怎么样?
5、您通常进行什么社交活动?
6、您平时进行运动型娱乐有哪些?
7、您对什么社交活动感兴趣? 您平时进行锻炼是独立还是与他们一起?
…….
通过调查、走访、查询资料,我们确定了老年人市场需求巨大。
1、老年人内心孤独,渴望得到关注,但是现实中方式限制;
2、老年人希望通过锻炼,强身健体;
3、广场舞瑜伽等作为现代兴起的大众健身且具有较高普及度的体育运动,在老年人群体中都受到热烈的欢迎;
至此,我们明确了这款app的核心目标与功能
为广大步入退休阶段的老年人提供旗袍秀、团舞、瑜伽、声乐、太极等秀场。让人人享有时光倒流的青春生活。以APP为平台,在文艺活动视频分享、活动社交等领域展开工作,成为兼具公益属性的社会性公司,积极中国的老龄化建设做出贡献。
为了深入研究,我们开始构建app的角色,他们代表了真实用户群体(最重要的部分)的目标,动机,特征和行为。初级广场舞爱好者李凤仙, 广场舞领队陈美芝,单身太极爱好者叶建国,市文娱协会会员张阳阳…… 我们尽可能模拟我们的潜在用户,不断的饰演角色,了解他们的行为,特征动机等
我们开始创建用户故事,通过用户故事梳理用户动机与目标
动机:寻找一个学习平台,轻松学习广场舞,同时还希望有老师能进行指导。
故事:李凤仙,女 58岁,大学文化。土生土长的杭州人,国企文职退休土生土长的杭州人,和老伴一直住在杭州,膝下与两个孩子都已经成家,一般一个月一次回来看他们一次。之前在家一直都很无聊,也没有什么朋友联系,一个月也就串门几次,只能在家做家务,听广播,打发时间。大概是16年12月4日,她记得很清楚,那天傍晚她在楼道里碰到了隔壁的陈阿姨,陈阿姨是一个很时尚的人,平时热爱运动。就这样她们开始闲聊起来,之后就渐渐的熟悉起来。第二天晚上,陈阿姨邀请她一起去跳广场舞,她一开始感觉不好意思,拒绝了,但是抵挡不住陈阿姨的热情,于是就跟着陈阿姨去看看。之后就一发不可收拾的爱上了,可是她没学过什么舞蹈,基础很差,完全不知道怎么练习,她感到很苦恼,就请教陈阿姨。陈阿姨给她推荐了一款叫百乐萌的app,手把手的教她怎么安装怎么学习。她感到很新奇,里面的东西多种多样,能看别人视频教学,还有专门的老师指导辅助,能和一起跳舞的阿姨聊天……..
动机:退休之后太孤单了,老伴去的早,子女们鼓励他找一个老伴。老了之后身体差,不知道怎么养生,希望能有个平台教教他。平时打太极,都是按照自己的想法,平时在网上看一些零散的教学,希望能加入一个太极交流平台。
故事:叶建国,男 63岁,退休老干部,早年丧偶,一个人住杭州。 五点半,天还蒙蒙亮,老叶从床上爬了起来,开始了新的一天。还是老节奏,刷牙洗脸,吃了碗昨天熬的香菇滑鸡粥,出门买个中午和晚上要吃的菜。买完菜,六点整,回家换一身太极拳衣服,慢悠悠的到旁边的公园里打太极。最近老叶感觉身体越来越不行了,平时锻炼个一小时都不觉得累,现在半个小时都气喘吁吁。打完太极,回家看会电视,开始做午饭。吃完午饭,出去转一圈。回家打扫下卫生,然后做晚饭。吃完晚饭,看会新闻联播,之后和孙女视频下。洗下澡,睡觉。 一天结束了。后来别人推荐他使用了百乐萌app,他可以和附件的有共同爱好的人聊天,一起相约打太极,看看养身知识,生活立马大变样。
我们针对不同的人群,做了不同的体验地图。体验地图使我们能够在旅程的每一步中勾画用户的动机和需求,创建适合每个人的设计解决方案。
我们轮流扮演角色进行头脑风暴,进入他们的思维,思考他们想要的功能等
通过一些利益相关者访谈,用户访谈/调查,网上书本的知识研究,我们使用了木桶方法将头脑风暴出来的功能进行筛选 分类(必须有,可以有,不需要)
为了获得一个可视化的显示方式,我们综合上面的功能,创建了用户流程的蓝图。我们希望能够有一个可靠的方式了解用户的行为目标,以便我们进行修改完善。
我们对排名前五的应用进行了启发式的分析,分析他们的优劣势,并且在后续设计中进行优化
经过上面的调研分析,我们在纸上绘制草图、原型,并再内外部进行测试,发现问题,改善问题。
我们只做最终产品的模拟或样本版本,在发布之前用于测试。原型的目标是在花费大量时间和金钱投入最终产品之前测试产品(或产品创意)。
我们用principle生成了高保真的原型,随机征集了十名潜在角色用户进行最后的产品测试,给予他们一些目标任务,观察他们的基本操作。
1、注册百乐萌app
2、添加一名好友并且进行聊天
3、上传一个视频
4、对别人的视频进行评论
5、购买一个课程并且进行学习
6、关注一位作者
7、加入别人的队伍
1、对图标不是很敏感 (比如搜索图标,他们会以为是放大镜)
2、对一些深层级的东西探索能力不足,有些完全找不到,容易在app中迷失
3、视力不佳,喜欢大字 (小字的提醒他们经常会忽略)
4、记忆不好,密码不容易记住,对探索目标的路径经常会忘记(经常会忘记当前app 的位置)
5、老年人与年轻人一样喜欢攀比,对一些排名十分的敏感(对视频的鲜花数量非常在意) 在视频录制的阶段,他们不太会用我们给予的背景 音乐等其他设置,反而选用默认的设置
1、使用字代替图标 对一些深层级的东西 比如用户资料等
2、缩短步骤,使其在较浅的层级上就可以别探索到
3、将整个app的字体上升两个字号
4、在密码登录阶段,使用验证码和手势登录 对一些复杂的设置
5、设置默认推荐
6、每一个页面都进行明显的位置提示,确保不会迷失
在最后测试阶段,我们发现了一个至关重要的问题,十名老年人中有一名教育水平不是很高,基本上算是文盲,他对操作不是很理解,只会根据我们的引导进行操作,这是一个大问题。 我们再次在晚上搜寻资料,发现老年人中的文盲数量还真是不少。 对是否针对老年文盲的设计的问题,我们团队进行了激烈的争论,最后我们决定对文化程度不高的老年人设计上必须的,所以我们推翻了在内部测试的产生的一个结果:我们使用字代替图标 我们对一些关键流程的操作给予足够的视觉引导,例如上传视频等,搜索上采用语音输入等方法, 确保文化程度不高的老年不会在使用百乐萌app时出现难以跨越的障碍。
谢谢大家看完我的这篇文章,目前百乐萌app已经在各大应用平台上线。现如今用户量已突破百万,日活破五十万,取得了十分亮眼的成绩